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2005/4/6-9:38:59
廠牌:Microsoft│品名:遊戲│產品名稱:世紀帝國III│評鑑:26


【轉】世紀帝國 III 中的圖像奇蹟

Graphical Splendor in Age of Empires III
帝國時代III中的圖像奇蹟

 

譯文轉自 TLF,由 weawea 原創翻譯。

原文地址:http://www.gamespy.com/articles/595/595178p1.html



 來自 Ensemble Studios 的 Dave Pottinger 向參加 GDC(電玩發展會議)的人們展示了即將到來的世紀帝國續作的圖像引擎。



 當 Ensemble Studios 開始製作最讓人崇敬的即時戰略遊戲之一的最新續作時,他們把目標訂得非常高。他們可不是僅僅只想做市面上最漂亮的RTS,而是想設計出現有遊戲中最奪目絢爛的傑作。這計劃千真萬確:世紀帝國 3 希望能擁有超過【戰慄時空 2】(Half-Life 2)或者【魔域幻境 3.0】( Unreal 3.0) 的夢幻畫面。



 當幾個月前遊戲的畫面初次露面時, Ensemble不辭勞苦地反復強調驚人的畫面效果,而玩家們始終無法相信這是真實的遊戲畫面。但在今年的游戲開發者會議上,Ensemble將遊戲的面紗拉起了一角,在限時一小時的演示中給與會者帶來了一瞥營造豔麗效果技術的機會。




一切皆無所限。AOEIII的特效令人震驚,柔和的光影、波光粼粼的水面、實時變化的陰影……凡是你想得到的。



 圖像程序員 Dave Pottinger 參加了這次活動。這次差不多是一次集中在渲染效果和像素光影的討論 —— 我提議希望獲得真實細節的人在會議結束後都去下載這次的講稿文本。盡管這次僅僅是個簡報, 但我們可以集中討論一下從夸張的技術里我們玩家能得到什麼樣的游戲體驗。



關注圖像效果
 Pottinger 從這個系列的歷史開始了他的演講。在1997年發售的首作獲得廣泛的好評和主流的喝彩,而圖像是一個關鍵賣點:它是一個擁有漂亮動畫的場景式的遊戲。它是一個你想置身其中的絢爛的世界 (“盡管是一場大屠殺”Pottinger語)。世紀帝國 II 兩年後接過了勝利的火把,不過圖像比例更大了。



 2002的神話時代是一個里程碑。它是 Ensemble 首款 3D 遊戲,但它的圖像只是位於中流 —— 比市場上的眾多 RTS 不好也不壞。

 

 對於世紀帝國 III 來說,Ensemble希望依靠它重奪圖像頂峰的地位。他們仔細研究了 RTS 這一類型並希望把圖像資源集中在他們最關心的方面上:玩家始終注意的東西,比如樹,地形,建築物等。 他們以透視視角玩過遊戲後, 決定了基於遊戲性原因必須採用等軸側視角(在螢幕頂端的單位不會因為它們距離遠而看起來變得很小 —— 否則這會讓它們很難被點中)。他們還希望實現實時光影,但同時又要保證單位永遠不會被掩蓋在陰影裡或者它們身上的色彩因此褪色。


 最為重要的是,經過這些考慮和設定,Ensemble的設計隊伍希望世紀帝國能讓人“感覺”太陽總在頭頂上照耀著”,就像主設計師 Bruce Shelly 所聲稱的。他們希望得到一個明亮,銳利,漂亮的遊戲但同螢幕顯示不能少於300—400單位並且能很好地利用最頂級 PC 的性能。他們想不擇手段地減少鋸齒!



應用中的圖像技巧
 讓我們從一個普通的火槍手開始吧,他在戰場上的角色就是站足夠長的時間,在他不可避免地被加農炮打飛之前屈指可數的開幾槍。如果一個火槍手被敵人的火槍彈丸打中,並且你的 3D 卡強到足夠實現這個特效的話,他的軀幹會在運動的時候因為傷害而變形,因此你可以實實在在地看到子彈的影響。他的帽子和背包以及火槍都是連接在他身上的獨立模型並且能夠自行運動。所以當他從山崖上被打落——他會,通常是,如果非要我說些什麼——他的帽子會飛掉、他的火槍會螺旋下墜。全部這些都有實時物理引擎的支持,這些我不久還會提到。



 光影是渲染引擎中的一個巨大部分,它被用於生成許多壯觀的效果。Pottinger解釋到製作小組製作了這個引擎使得它能支持高動態範圍光影:它能支持非常明亮的光照效果,並且帶有極好的模糊特效。這些在你實際看到之前都聽起來像是口頭誇張罷了。Pottinger 展示了兩張城市中的大教堂的截圖,一個有著低動態範圍光影,而另一個有著世紀帝國 III的高動態範圍光影。區別是驚人的:第一個大教堂在一側幾乎完全是暗淡的,像是一個在電腦屏幕上出現的模型。第二張截圖有著幾乎完全相同的場景,但明亮、真實的光影效果從螢幕裡噴薄而出,而在建築的每一側都有亮麗的細節。它看起來自然多了,幾乎是照片級的, 依然保留著風格和魅力。
凹凸貼圖也並不缺席,這是一項用光影效果在模型表面營造出比實際更多細節的技術。我從沒想過會在一個RTS里看到這項技術,但是這裡就有,而且給帝國時代III帶來了更多細節。藝術家們巧妙地在游戲中使用了它。凹凸貼圖為加農炮帶來了額外的脊線或是給浮冰帶來了波紋。這些特效非常樸素,卻帶來了非常巨大的差別。




盡管從幻燈片上很難看清,凹凸貼圖還是給加農炮和雪中的轍痕帶來了更多的細節



 一般說來,好的光影效果就要求生成陰影的技術,而這個引擎就是為了這項工作而生。在遊戲中所有物體都會在其它物體上投射出陰影。因此,搖曳的樹林會在地面上投下圓斑狀的影子,映照在站在附近的士兵身上,而士兵們的影子也會映在地上。世紀帝國製作小組使用了多種不同的技巧來陰影的邊緣,使它們看起來是如此具有說服力的真實。



 世紀帝國 III 同樣也極度強調水和它所顯示出的效果。它是另一項玩家花費整個遊戲的時間所注視的主要圖像元素之一。起初小組設計了一個內建的實時動態水和波紋模擬系統,但它實在是過於依靠 CPU 了,非常難以在巨型地圖上使用。後來他們發現一種預計算不同波紋紋理的方式,這樣就不會有動態水一樣驚人的效果但同樣能帶來難以置信的多變樣式。水可能暗流翻滾、驚濤駭浪也可能波瀾不興、水平如鏡,這取決於地圖設計人員想如何去渲染它。平滑的水面也有動態反射的波紋,仿佛伸手可及的真實給人以印象深刻的感受。



 遊戲中的河流有著特定的流向,利用一些取巧的小細節比如漂浮的原木碎片造成顯示當前河水流向的漂流物 。小石塊也可能在水路當中突出,可以很明顯看到它周圍波紋環繞。



 一些特效例如煙霧同樣也是利用一個粒子系統以充分還原煙霧稀薄的特徵和真實性來渲染的。每個地圖上甚至有能持續吹拂所有物體的不可見的“風”。從加農炮口、篝火、或是煙囪里冒出的裊裊白煙會隨風扭曲盤旋。當有爆炸時會粒子飛出:加農炮彈可能會掉入土中,揚起一陣塵土,或是殘骸飛入水中,濺起巨大的浪花。世紀帝國 III 的編程人員利用粒子系統成功地建立了如此多精彩的特效。



武器驚人的破壞效果
 當然你從一個即時戰略遊戲裡得到的最好的圖像觀感可能是看到踏破敵軍城鎮時造成的巨大破壞。Ensemble Studios的製作小組卻聲稱以往都是一些“低級破壞”的表現方式。他們厭倦了 RTS 遊戲那種你用劍攻擊一個建築物,火苗就會竄出來,並且越來越大直至整個建築被廢墟所替代的樣式。他們之前就已經用過這種招數,就像數不清的其它游戲一樣。但世紀帝國 III 帶來了更多。



 表現建築物解體的一種方式是讓藝術設計組自己分別繪製每個建築的分解過程。但這樣太消耗時間和精力了。而且玩家最終會對每次精確、相同的爆炸過程感到失望。




遊戲計算水的流向,然後創建波紋和湍流效果。特殊的幾何計算和貼圖材質給河岸帶來了更多的細節


 

 對此,Ensemble Studios 購買了 Havok 物理引擎。藝術設計組把每個建築物分成許多邏輯碎片。然後,當建築物被加農炮彈擊中時,許多塊會從模型上剝離下來(留下破碎的孔洞和下面被損毀的板塊)飛向空中。沒有兩次爆炸是完全相同的。如果你擊中一個城鎮中心,尖塔可能會飛起然後崩落到地面上,或是螺旋式地飛出然後倒在街道中央,這取決於炮彈是如何擊中它的。



 從世紀帝國開始,時代發生了改變。回到那個年代,Ensemble Studios全公司只有24個人。而僅僅是世紀帝國 III,就有27個人在藝術設計組工作。但全部的努力展現出來了:就在 Pottinger 不時切換的幻燈片上,世紀帝國 III 有著讓人為之傾倒的大片內容等待探索,每一項都比之前的超出了不只是一點點。有一點我們非常清楚,從圖像上看,即時戰略類再也不會給人一樣的感覺了。(全文完)


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